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僕は640x480派
むしろ1280x720以上の16:9は重いので非推奨
- 解像度について -
1.1でウィンドウサイズを変えずに画面を綺麗なハイデフ仕様にする方法。

mugen.cfgでRenderModeをOpenGLにしている時(デフォルトでこうなってるけど)、
[Video]で「Width」「Height」の左端のセミコロン(;)を消し有効にする
そこがOpenGL時のウィンドウサイズになる。

次に[Config]の項目にある「GameWidth」「GameHeight」
[Video]の「Width」「Height」より数値を高めに設定する。
「GameWidth」「GameHeight」の効果は元から解像度指定なので、ここで決める。

例えば、GameWidth=1280・GameHeight=960・Width=640・Height=480 に設定すると
ハイレゾ画面のままハイデフ画質のキャラでプレイ出来る。


[Video]の項目でコメントアウトされてる「Width」「Height」が、
実は内部プログラムで除外されてなかったのは灯台下暗しだった。めっちゃオススメ。
ステージのParallaxもドットがジャギジャギにならず綺麗な一点透視図法になるし。

1.0やそれ以前では不可能なのでご注意。
- AI起動について -
M.U.G.E.N 1.0から加わった新しいトリガー「AILevel」。
オプション画面やトレーニングモードで設定した「CPUの難易度」を参照するこのトリガー、
プレイヤーが操作出来る状態(CPUではない時)では数値が「0」になっている。
(DisplayToClipboardで確認するとわかりやすいよ)

つまり、
「AIの起動フラグ」及び「AI(CPU)の状態であるかどうか」をこのトリガー一つで済ます事が出来る

triggerall = AILevel

AI用のChangeStateとかに(Var(59)などに代わり)上のこの行を加えれば良いだけなので、
人間に入力出来ないコマンド」や「ヘルパーを使った起動スクリプト」を、もうこれからは使わなくて済む。
変数も一つ空きが出来るので、別のフラグ用に使ってしまおう。
AI持ちのキャラを1.0以降専用に移行させる(させたい)人は覚えておいた方が良い。

CtrlやRoundStateなどは別に書かないといけないから、フライング・暴発その他には注意しよう。

AIのフラグが判断出来るようになったという事は、
対戦相手がAIの状態であるかも認識出来るようになったという事である(Enemy,AILevelなど)


Dos版初期から数多のユーザー達が悩んだAI起動の問題を、
2009年にエレクバイトが解決してくれたのは個人的に嬉しかった。
10年掛かったけどなー。

- 選択したキャラの決定について -
1.0以降ではSFFv2の仕様によりカラーパレットであるACTファイルがSFFにも格納される
そこで同時に、効果がさりげなく変わったトリガーがある。PalNoである。

ご存知「キャラセレでどのカラーを選んだか」を認識するこのPalNo、
SFFv2と新ステコン「RemapPal」の登場によりカラー選択が独立化し、

キャラセレでどのボタンを押して決定したか」という効果に生まれ変わった。
バトル中RemapPalでカラーを変更してもPalNoの値に変動は無い。

旧Win版までは『「どのカラーを選んだか」と「どのボタンを押して決定したか」を同時に行っていた
という処理だったのもこれでわかる。

- ショートカットキーについて -
キャラを作る上で欠かせない、皆がお世話になってるデバッグキー

1.0まではバトル中でのみ有効だが、1.1からそれに関係無くどの画面でもON・OFFが可能になっている。

キャラセレ画面時に予めデバッグ表示や当たり判定の表示のONを仕込んでおいたり、
デバッグ表示でデータの読み込みや内部処理の情報も確認出来るので嬉しい。

ポーズキーも同様で、どの画面でも一時停止が可能。

更に1.1では「Shift+Ctrl+F3」を押すと
パワーゲージが常に満タンの状態になる『MAXパワーモード』が追加されている。
(ニコMUGENで所謂「ゲジマユ」と呼ばれているヤツである)


ちなみに、トレーニングモードのポーズ時のメニュー表示・非表示の切り替え
旧Win版からプレイヤー側のZボタンに変更されている事はあまり知られていない。
(それまではMキーだった)

「ALT+ENTER」で行うウィンドウの任意のフルスクリーン
1.1ではmugen.cfgのRenderModeがOpenGLの時でしか有効にならないようになった。
(最初からフルスクリーンにしている場合も同様)

- BGMループ -
M.U.G.E.N 1.0からの新要素の一つ。
BGMを途切れさせず特定の二つのポイントの間を永久ループさせる事が出来るようになっている。
エレクバイトがブログで配布していた「EX PLUS ALPHA版」
音楽プラグインのテストを繰り返した後、正式にRC8から統合され、事実上使用可能になった。

ステージとアドオンで専用のパラメータが設けられている。(下記はステージのもの)

[Music]
BGMusic = sound/kfm.mp3 ;音楽ファイルを指定

BGVolume = 0 ;Dos版や旧Win版を含むRC7までの音量 ※廃止

BGMVolume = 100 ;BGMの音量・100が基準(RC8以降)

BGMLoopStart = 346112 ;BGMのループポイント始点

BGMLoopEnd = 8497313 ;BGMのループポイント終点



各ループポイントに入れる数値(サンプル数)は「サンプリングレート」×「秒」になる。
持ってるMP3が44100Hz×60秒(1分)なら2646000

最初に効果が適用されるのはBGMLoopEndから。(演奏が通常通り頭から開始されるため)

サンプル数を調べるならMP3をそのまま読み込む事が出来、
かつ波形やサンプル数が表示される音声編集ツールを導入しよう。

- SFFv2作成 -
※batファイルで実行する場合は、batは必ずexeのあるフォルダに置く事。

@sff2png.exeでSFFv1をPNGとdefにデコード。
わざわざコマンドプロンプトで入力するよりも、
batファイル(バッチ処理用ファイル)に以下の記述を書いておいて
実行するとショートカットになるからやりやすい。

 sff2png [デコードしたいSFFv1] [出力されるPNGとdef]


A出力されたdefを編集し、記述されているパラメータを処理して、
コンパイラ(sprmake2.exe)で実行される仕組み。
詳しい事はwork内のkfmフォルダにある「kfm-sff.def」を開いて、
(英語に自信があれば)目を通しておくと良い。

 必要なファイル:
 コンパイルする内容が書いてあるdef・全スプライト(PNG)・カラーパレット(ACT or PNG)


Bsprmake2.exeを実行する。
これも別にbatファイルを作り以下の記述を入力しておいて実行すると簡単。

 sprmake2 -o [生成されるSFFv2] [コンパイルする内容が書いてあるdef]


Cそのまま行けば無事にSFFv2が生成されるが、
実行されなかったらファイルのディレクトリ指定が間違ってる場合がある。
ディレクトリ階層は「sprmake2.exeがあるフォルダ」が基準になるので、
間違えないように注意する事。


作成用のサンプルファイルを用意してるので、必要な方はDLしてね。
※UbuntuなどのLinux系はbatファイルが使用出来ないので、
WINEをインストール後に「Terminal(端末)」から直に上記のコマンドを手入力する必要がある。

Terminal起動後、以下の記述を入力してコマンドプロンプトを起動させる。

~$ wine cmd

Z:\home\****>cd (mugen.exeのあるフォルダ) ※ディレクトリ移動用コマンド


これで直接コマンドを入力すればSFFv2の生成方法を実行出来る。


GUIのFighter Factory 3でも生成出来るらしいけど、使った事無いので省略。 (開発元


- Const***p表 -
LocalCoordの変更時に合わせて数値を補正するトリガー。
「スプライトのスケールを解像度に合わせる時」などに使う。
ハイデフ化したと同時に新たに加わった記述である。
なのでLocalCoordを変更しないならあまりお世話にならないトリガーでもある。
ここでは設定した際の倍率をまとめておく。
LocalCoord (y) 240 480 720
Const240p 1 2 4
Const480p 0.5 1 2
Const720p 0.25 0.5 1
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