※転載とパクリ禁止
さぁ2009年9月21日、数年の沈黙を破りいきなりエレクバイトがリリースしやがりました新しいM.U.G.E.N
その「M.U.G.E.N 1.0 シリーズ」から追加・変更された要素を挙げておいたYO!

いやさ、本当は検証する気無かったんだよ(爆
(しても自分だけ脳内で把握しとくだけでも良かったし)
■全体■

何と言っても解像度がハイデフ化した事が一番大きい。
今まではmugen.cfgの[Video]で複数のパラメータをいじる必要があったが、
今回からウィンドウサイズの変更が[Config]に変わった。

GameWidth = 1280 ;ウィンドウ横の大きさ(ピクセル)
GameHeight = 720 ;ウィンドウ縦の大きさ(ピクセル)

640x480:標準サイズ・今までのハイレゾM.U.G.E.Nと同じ感覚・4:3の比率
1280x720:ハイデフサイズ・16:9の比率・デフォルト設定
1920x1080:フルハイデフサイズ・16:9の比率

ちなみに、16:9の比率は今のテレビやPCモニタ等への対応だけじゃなく、
カプコンのCPSシリーズにも近くなった。
・・・と実際に自分で作ってみたら解像度が根本的に違うせいで、自然に再現すんのが難しい。
アレンジするしか無いね。

横に広くなったのではなく、縦が狭くなったと解釈して良い。



それに伴い今回から1データ単位でスプライトの解像度を決める項目である「localcoord」がdefファイルに追加される事になった。
Local Coordinate spaceの略で、従来のDoubleResにあたるもの。
これはキャラ・ステージ・アドオン・ストーリーボードに個別に設定されている。

localcoord = 320,240 :従来の「DoubleRes=0」
localcoord = 640,480 :従来の「DoubleRes=4」
localcoord = 1280,720:ハイデフ用

これを基準に、ウィンドウサイズとlocalcoordの組み合わせで画質が全て決まる。
従来のDoubleRes=0のキャラを640,480以上に設定すると単純に小さくなる(従来と同じxscale=0.5・yscale=0.5のような状態になる)ので、
最適な解像度を設定する必要がある。

スプライトを各解像度にサイズを合わせる(D4キャラ等の)技術は変わらず。
■スプライト■

SFFへのファイル登録時には今までPCXだけだった(国内のツールじゃBMP等も出来るけど)が、
PNGも使えるようになった。勿論、従来通りPCXもしっかり使える。

デバッグキーのF12で保存されるスクリーンショットもPNGで生成される。



SFF自体が仕様変更。今までのが「SFFv1」なのに対し、今回から「SFFv2」となった。

カンフーマンのフォルダからACTファイルが無くなっている事に注目。
スプライトだけじゃなくカラーパレット(ACTファイル)もSFFに格納される事になった。

標準ではこのSFFv2を生成するために「sprmake2.exe」も同梱されてる。
コマンドラインでバッチ処理してSFFを作る事になる。
これにより1枚単位でのパレット共有・非共有の選択が可能になった。
容量の高圧縮化にも成功しているので省エネにもなる。

英語が理解出来る人はdocsフォルダにある説明書のSpriteMaker toolの項目と、
workフォルダを参照しよう。

今後MCMのようなGUIのツールが出る事に期待。
自分で作れって?やめてよーそんなスキル無いよー。


RC7からSFFv1をSFFv2用のdefPNGファイルにデコードするためのツール「sff2png.exe」が追加。
SFFv2への変換作業が比較的に楽になったが、エレクバイト公式ツールはコマンドプロンプトを扱える知識が多少必要なので気を付けよう。
■キャラクター■

まずはカンフーマンの新技から。

カンフーブロッキング:地上or空中6+X・しゃがみ3+X

やっぱり搭載されてたブロッキング。受け流しの設定にReversalDefとHitOverrideを両方使ってるから、
我が和訳KFMのシールドとほぼ同じ感覚で笑ってしまった。

カンフーザンコウ:236+キックorA+B

すごく・・・鉄山靠です・・・。攻撃判定の発生が早いから主にコンボ用かな。
ステートの処理自体はこれといって難しくないなぁ。



▲新ステートコントローラ▲

※旧Win版のみに存在する「ステートの効果が1フレーム遅れる仕様」が無くなった。

RemapPal
バトル中にキャラのカラーパレットを変更出来るようになった。
SFFv2内で登録したACTファイルの分だけ任意に変えられる(SFFv1は仕様上最大12個まで)。
変更中のみ、PalFXが無効になる。

VictoryQuote
勝利メッセージ画面のセリフを指定出来る。後述の[Quotes]で設定した分の中から番号で選ぶ形式。


▲新トリガー▲

AILevel
ゲームオプションの難易度を参照するようになった。

 トレーニングモードのポーズメニュー時の難易度も参照する。
 CPUが操作している時はレベル1〜8まで。(今後上限は増える可能性があるかもしれない)
 マニュアル(プレイヤーである人間が操作出来る状態)時はを返す。

Const240p(exprn)
Const480p(exprn)
Const720p(exprn)
localcoordの変更時に合わせて数値を補正する記述。
なのでlocalcoordを変更しないならあまりお世話にならないトリガーである(common1.cnsの中のコモンステートでなら話は別だが)。

 240が320x240、480が640x480、720が1280x720を基準に処理していく。
 解像度が変わる毎に(等倍なら)2倍ずつ増えたり減ったりしていく。
 ただし、720の場合は1280x960の状態の時と同じように処理されている。

GameWidth
RC4から追加。localcoordを基準に画面の横幅を測る。ウィンドウサイズ基準ではないので注意。

GameHeight
RC4から追加。localcoordを基準に画面の縦幅を測る。ウィンドウサイズ基準ではないので注意。

  例えば、画面比率16:9かつキャラのlocalcoordが320,240の場合、
  GameHeightの数値は180を返す。(4分の1の量が減る事になる)

Cond(math)
RC6から追加。ifelseの簡易版。計算エラー等、副作用防止のためのものらしい。

StageVar(param_name)
RC8から追加。簡潔に言うと「キャラが特定のステージを認識出来るトリガー」

  ただし、RC6から追加されたステージ側の記述([Info]の追加要素)が無い、
  かつキャラのdefのMugenVersionを1.0にしておかないと不可能

  これでストUのバルログの金網よじ登り、ストV2ndのユン・ヤン・豪鬼のホームステージ専用の登場演出等が作成可能になった。
  以下の三種類から自由に選んでフラグを立てる事が出来る。(もちろん複数同時に設定も出来るから、ステージの特定がしやすい)
  ※バグなのかどうかわからないが、1.0正式版ではなぜか同時使用が出来ない。修正に期待。

  StageVar(Info.Author) = "■■■■"
    そのステージの作成者名(Author)を判断する。

  StageVar(Info.DisplayName) = "■■■■"
    特定のステージの表示名(DisplayName)を判断する。

  StageVar(Info.Name) = "■■■■"
    特定のステージ名(Name)を判断する。



コンスタンツ部分に新しい項目やパラメータが増えた。
その中でも一番注目すべきは、アドオンと連動して勝利メッセージがシステムとして標準装備された事。
しかも半角英数の直接入力だけでなく、他国語・そして日本語までも完全サポートし、
選択出来るようにしているという。(フォントコーナーにて後述)

[Quotes]半角英数で入力出来る言語の勝利メッセージのセリフを設定する項目。
通常は公用語である英語を使用する。最大100パターンの登録が可能( victory0 〜 victory99 )

[**.Quotes]半角英数で入力出来ない言語の勝利メッセージのセリフを設定する項目。(あくまでもオプション)
「**」にはISO 639-1の自分の住んでる国の言語コードを設定する。日本なら「ja」になる。(デフォルトで設定されてるけど)
同じく最大100パターンの登録が可能( victory0 〜 victory99 )

VictoryQuoteの新ステコンで特定の番号を指定しておけば、
[Quotes]などの中からセリフを任意に選んで(言語設定にもよる)表示する事が出来る。


ちなみに、セリフはDisplayToClipboardAppendToClipboardのテキストと同様で、「\n」で改行が可能。
(2009年9月29日にバグが修正され、正常に表示されるようになった)
■ステージ■

既存パラメータの廃止・変更は無く、追加された要素だけがある。要点のみを紹介。
RC2までのExplodの軸位置がズレる現象は、どうやらステージのバグだったらしい。RC3で修正された。


[Info]
name:このステージの名前(既存)
displayname:M.U.G.E.N上で表示されるステージの名前(省略可)
versiondate:このステージの更新日
mugenversion:このステージが使えるM.U.G.E.Nのバージョン(新M.U.G.E.N以降では必ず「1.0」に設定する事)
author:このステージの作成者

 RC6からキャラのdefの[info]と同様の記述が追加された。
 RC8でキャラ側にステージを特定するトリガーが追加されたので、ようやく実質的に機能するようになった。


[Camera]
overdrawhigh:写ってない画面上部にも画像を表示させる範囲(ピクセル)
overdrawlow:写ってない画面下部にも画像を表示させる範囲(ピクセル)

 画面に出ていない部分でもスプライトを表示させておく領域を指定する。
 これはEnvShakeで画面を揺らす時に効果があり、0の時は下地である黒の背景色が表示され、
 1以上かつスプライトそのモノが途中で切れている場合、[BGdef]のdebugbgの数値で設定した色が表示される事になる。


cuthigh:切り捨てる画面上部の範囲(ピクセル)
cutlow:切り捨てる画面下部の範囲(ピクセル)

 画面の縦幅がステージのデータ上の表示範囲よりも狭くなった場合非表示範囲として切り捨てる領域を指定。
 画面そのモノのアスペクト比の違いに依存する。

 ちなみに、アスペクト比が横640縦480の状態でcutlowをマイナス指定すると画面そのモノの表示範囲が上にズレる。



[StageInfo]
localcoord:解像度指定
xscale:ステージに使用する全スプライトの横の大きさ(localcoordに依存)
yscale:ステージに使用する全スプライトの縦の大きさ(localcoordに依存)

hires
非公式ハック版M.U.G.E.Nである「 WinMugen-Plus 」に導入されていた
ステージをハイレゾ化させるパラメータが、海外ユーザーの要望によりRC2から正式に追加された。
従来のハイレゾステージも使えるようになったみたいね。
■アドオン■

細かい仕様変更が目立つかな。select.defだけ変わってないや。

●system.def(タイトル・キャラセレ等)
  1. [Info]にversiondate・mugenversion・localcoordが追加されてる。ここでアドオン全体の解像度の設定もする。
  2. 選んだ設定により日本語も使える。(フォントコーナーで後述)
  3. キャラとの連動により勝利メッセージ画面用の項目が追加。もちろん音楽も演奏出来る。
  4. アーケード・チームアーケードでのVS画面次が何試合目か(NEXT MATCH)を表示するようになった。それ用の記述も追加。
  5. コンティニュー画面を細かく設定出来るようになった。細か過ぎて説明がめんどい。
  6. フェイスパネル(デフォルトでは9000,0)とポートレイト(デフォルトでは9000,1)をアドオン側で自由な番号に設定出来るようになった。
    これで特定のアドオンに対して専用のイラスト等をキャラセレとVS画面で使用出来るようになる。
    ・・・が、現在は9000,0・9000,1・9000,2しか対応していないらしく、全く関係無い番号に変更したら表示出来ない状態である。今後に期待age。
  7. 1.0正式版から、初回起動時とF1キーを押した場合に出てくるタイトル画面のメッセージウィンドウの文章を編集出来るようになった。
●fight.def(ライフバー)
  1. 解像度がsystem.defのlocalcoord依存。これは注意しておいた方が良い。
  2. ヒット数表示が1P側・2P側個別に設定出来るようになった。
  3. RC6からヒットスパーク等のシステムエフェクト(fightfx)の解像度を設定出来るようになった。
    [FightFx]の項目が追加され、ここで決める。大きさは数値に比例。
■ストーリーボード■

フォントと効果音が使えるようになったという、地味な仕様変更(コラ
「BGMと効果音を別に設定出来るようになった」「ナレーションなどの文章をわざわざ画像を用意する必要が無くなった」
という点では、かなり大きい進化と言えるかな。

localcoordで解像度の変更も可能になり、自由度が若干アップ。

RC6からウィンドウサイズに依存するようになった。
ストーリーボード自体が16:9でも、ウィンドウが4:3の時は非表示部分が黒色に塗り潰される。
そして軸位置も変わるので、そのままだとズレておかしくなる。
■フォント■

ISO 639-1の規格が採用された事により、日本語にも完全対応した。

 mugen.cfgの[Config]の項目にある「Language」のパラメータを"en"から"ja"に変えるだけでOK。
 OSに入ってるフォントを呼び出し使うので、事実上のPC機種依存。

 なお、実際に日本語フォントを表示させるには、キャラのcns等「全角日本語の文章を中に書いているファイル」を
 保存する時に文字コードを「UTF-8」にしておく必要がある。(メモ帳等で「名前を付けて保存」でいつでも変更可)
 でないと文字化けして話にならない(´・ω・`)

 これを利用して、ライフバー等での名前表示(DisplayName)を漢字とかにする事も可能。

今の所実際に使用されているのはカンフーマンでの勝利メッセージのみ。



今までのfntファイルは仕様変更により、ステージみたいにdefとSFFに分割された。
編集がかなり楽になった(今までは専用ツールが必要だった)。

日本語の適用はこのdefを経由し、SFFではなくOSのフォントを読み込む形になる
fontフォルダのmsgothic-tt36.defでは「MS ゴシック」が使われている事がわかる。
■音楽■

何もしなくてもMIDIやMP3だけでなくOGG VORBISも標準で採用され、再生出来るようになった。
(ただし、RC7まではまだ不安定だったのかサウンドカードとの相性なのか、OGGの再々生時は雑音が混ざる、
MP3の出だしに無音部分が多いと再生直後に不快音が出る、という状況になる)

色々としっかりしたプラグインを入れてるみたいなんで、
エレクバイトもさすがにWinAMPのプラグインじゃ不安定過ぎたって感じたんだろうな(苦笑
(現在流通してる旧Win版は開発途中のをハックした代物なので、その様子が窺える)

RC7まではブログEX PLUS ALPHA版がアップされており、
更に音楽プラグインの改善が施されている。僕のPCじゃそのままでもかなり安定してるなぁ。
※このプラグインが良好だったためか、RC8以降から通常公開版へ移植・統合された。

君の瞳は紫外線
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